การจัดระเบียบความปรารถนา (desirevolution): สัจนิยมแบบทุนและการควบคุมเอ็นจอยเมนต์
ผมไม่ได้คลั่งไคล้โลกแห่งความเป็นจริงนัก
แต่มันยังคงเป็นสถานที่เดียวที่พอจะหาอาหารดี ๆ กินได้สักมื้อ
Groucho Marx นักแสดงตลกชาวอเมริกัน
บทนำ
บทความนี้เป็นบทปริทัศน์หนังสือเรื่อง The PlayStation Dreamworld (2017) ของ Alfie Bown ซึ่งเป็นงานขนาดกะทัดรัดที่ชวนพิจารณาความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเทคโนโลยีดิจิทัลเสียใหม่ ข้อเสนอหลักของ Bown คือ เกม โซเชียลมีเดีย หรือแอปพลิเคชันต่าง ๆ บนโลกดิจิทัล ไม่ใช่เครื่องมือที่ตอบสนองความปรารถนา (desire)ภายในจิตใจของมนุษย์อย่างตรงไปตรงมา หากแต่เป็นเครื่องจักรหรือกลไกที่มีพลังในการสร้าง กำหนด และควบคุมความปรารถนาของมนุษย์เสียเอง รวมถึงกำกับวิธีการตอบสนองต่อความปรารถนานั้น และฝ่ายที่รับประโยชน์ก็คือรัฐและบริษัททุนนิยมต่าง ๆ
สำหรับ Bown ความปรารถนาไม่ได้มีอยู่ก่อนแล้วในตัวมนุษย์ (pre-exist) แต่เกิดขึ้นและถูกแทรกแซงโดยเทคโนโลยีดิจิทัล เช่น แอปพลิเคชันหาคู่อย่าง Tinder หรือ Grindr ทำให้ปรารถนาการ ‘ปัด’ ซ้ายหรือขวา แอปฯ เดลิเวอรีอย่าง Grab หรือ Line Man ทำให้เราอยากสั่งอะไรมากินในเวลาใดก็ได้ตามสะดวก หรือรีวิวสถานที่ท่องเที่ยวบนโลกออนไลน์ที่กระตุ้นให้เราอยากออกเดินทางบ้าง
กล่าวได้ว่า Bown พยายามผสานแนวคิดจิตวิเคราะห์ของ Jacques Lacan เข้ากับมาร์กซิสต์ใหม่ รวมถึงความคิดของปรัชญายุโรปอย่าง Walter Benjamin เพื่ออธิบายปรากฏการณ์ที่เรียกว่า Desirevolution หรือการจัดระเบียบความปรารถนาผ่านประสบการณ์เล่นวิดีโอเกม ซึ่งส่งผลต่อจิตสำนึก จิตไร้สำนึก (the unconscious) และอัตวิสัย (subjectivity) ของมนุษย์ในยุคดิจิทัลทั้งหมด ไม่ใช่แค่เหล่าเกมเมอร์เท่านั้น (Bown, 2017, p. 4)
การจัดระเบียบความปรารถนา (Desirevolution)1
Guy Debord นักปรัชญาชาวฝรั่งเศส เคยเสนอมโนทัศน์เรื่อง ‘โครงร่างทางจิตวิทยาและภูมิศาสตร์’(psychogeographical contour) ของเมือง ซึ่งมีสถาปนิกและนักวางผังเมืองเป็นผู้กำหนดเส้นทางไหลเวียนของมนุษย์ ผ่านการแบ่งเมืองเป็น ‘โซน’ ต่าง ๆ เช่น โซนที่ห้ามเข้าโดยไม่ได้รับอนุญาต (เช่น สถานที่ราชการ ค่ายทหาร) หรือห้ามเข้าเพราะอันตราย (เช่น เขตก่อสร้าง แหล่งเสื่อมโทรม) โซนที่ควรเข้า (เช่น ย่านธุรกิจการค้า ห้าง สวนสาธารณะ) หรือโซนที่ต้องเข้า (เช่น โรงเรียน สถานที่ทำงาน) Bown เห็นว่าในยุคดิจิทัล สมาร์ตโฟนและแอปพลิเคชันที่อิงกับแผนที่ได้เข้ามาทำหน้าที่จัดวางโครงร่างของเมืองแทนที่นักวางผังเมืองแล้ว และไม่เพียงกำหนดเส้นทางเคลื่อนไหว แต่ยังควบคุมความปรารถนาของมนุษย์ผ่านพื้นที่ที่เหลื่อมซ้อนระหว่างโลกเสมือน (virtual) และโลกจริง (reality) (Bown, 2017, p. 14-18)
Bown เสนอว่า แอปพลิเคชัน เกม และข้อมูลขนาดใหญ่ (Big Data) ที่แทรกซึมอยู่ในชีวิตประจำวัน ไม่เพียงตามรอยเท้าดิจิทัลของเรา คือจัดเก็บข้อมูลเกี่ยวกับพฤติกรรม ความคุ้นชิน การเคลื่อนไหว ตารางเวลา สถานที่ (GPS) หรือประวัติการท่องเว็บ แต่ยังบงการก้าวต่อไปด้วย2 ตัวอย่างเช่นองค์การคมนาคมของกรุงลอนดอนพยายามพัฒนาแอปฯ นำทางที่เสนอรางวัลจูงใจแก่ผู้ใช้ที่หลีกเลี่ยงเส้นทางที่การจราจรติดขัด แล้วเปลี่ยนไปใช้เส้นทางอื่นแทน Bown เห็นว่าแทบไม่ต่างจากระบบเครดิตสังคม (social credit) ของจีนที่สื่อตะวันตกวิจารณ์นัก ซึ่งเป็นการใช้เทคโนโลยีควบคุมบงการพฤติกรรม การเคลื่อนไหว และความต้องการของมนุษย์ ให้เป็นพลเมืองพึงปรารถนาของรัฐ (ว่านอนสอนง่าย) และทุน (ทำกำไรสูงสุด บริหารต้นทุนอย่างมีประสิทธิภาพ) สิ่งที่น่ากังวลในสายตา Bown จึงไม่ใช่การที่เกมมีความเสมือนจริงมากขึ้น แต่อยู่ที่โลกแห่งความเป็นจริงเริ่มกลายเป็นเกมต่างหาก (gamification of reality) (Bown, 2017, p. 11-13)
Bown ยกตัวอย่างเกม Pokémon GO (2016) ที่กระตุ้นให้ผู้เล่นออกตามหาวัตถุแห่งความปรารถนา หรือ objet a (ตามทัศนะ Lacan) ที่น่ารักอย่างโปเกม่อนในพื้นที่ต่าง ๆ ของเมือง โดยเฉพาะย่านศูนย์การค้า ทว่า objet a นั้นเป็นสิ่งที่เลื่อนลอย (elusive) ลวงตา (illusive) และไม่มีวันเข้าถึงได้ เทรนเนอร์จึงไม่มีทางจับโปเกม่อนที่ตนปรารถนาได้เสียที แม้จะจับ Pikachu หรือ Chansey ที่น่ารักได้ แต่ไม่นานก็จะมี Pikachu ตัวใหม่ที่แต่งตัวประหลาด ๆ หรือมีโปเกม่อนอื่นที่น่ารัก เท่ และน่าปรารถนามากกว่าออกมาให้ตามจับอีกเสมอ (Bown, 2017, p. 19-20) สำหรับ Bown ความปรารถนาที่ล้นเกินนี้แหละที่เป็นทั้งแหล่งพลังงานและผลผลิตของทุนนิยมดิจิทัล
นอกจากนี้ วัตถุสภาวะอิเล็กทรอนิกส์ (electronic objectivity) ยังกลายเป็นสิ่งน่าปรารถนาพอ ๆ กับ (หรืออาจจะมากกว่า) วัตถุที่มีอยู่จริง ตั้งแต่อาหาร เซ็กส์ คนรัก ความสัมพันธ์ หรืออะไรก็ตามบนโลกเสมือน ตัวอย่างเช่นวัฒนธรรมการแชร์รูปอาหารในโลกดิจิทัลกระตุ้นความปรารถนา และทำให้ผู้คน ‘ตามลายแทง’ ไปเสาะหาร้านอาหารนั้น ทั้งที่รสชาติอาหารกว่า 70 เปอร์เซ็นต์ มาจากกลิ่นและผัสสะอื่นมากกว่าภาพและการมองเห็น รวมถึงความอยากแชร์ภาพอาหารนั้นซ้ำบ้าง (re-share) ถึงแม้รสชาติจะรับประทานไม่ลงเลยก็ตาม อาจกล่าวได้ว่า ความปรารถนาต่อวัตถุดิจิทัลนี้พลิกกลับคำพูดของ Groucho Marx เสียใหม่ อาหารดี ๆ สักมื้ออาจหาได้ในโลกดิจิทัล แต่หาไม่ได้ง่าย ๆ ในโลกแห่งความเป็นจริงอีกแล้ว (Bown, 2017, p. 22-24)
เกมกับสัจนิยมแบบทุน
Alfie Bown ยังเสนอว่า เกมไม่ได้เป็นเพียงกิจกรรมเพื่อความบันเทิง แต่เป็นเครื่องมือเชิงอุดมการณ์ที่ทรงพลังในการจัดระเบียบจิต (ไร้) สำนึกของมนุษย์ โดยอ้างอิงแนวคิดการเรียก (interpellate) ของ Louis Althusser นักมาร์กซิสต์ฝรั่งเศส ที่อธิบายว่า อุดมการณ์สามารถ ‘เรียกร้อง’ ให้ซับเจคต์สร้างตัวตนและตอบสนองตามแนวทางใดแนวทางหนึ่ง (Bown, 2017, p. 33)
เกมจึงกลายเป็นเครื่องมือของทุนนิยมในการเปลี่ยนมนุษย์ให้กลายเป็นคนงานในอุดมคติ (suitable worker) ที่มีผลิตภาพ (productivity) ใช้เวลาอย่างเป็นประโยชน์ และปลูกฝังการใช้เหตุใช้ผลผ่านการละเล่น (rational recreation)3 (Bown, 2017, p. 31) ตัวอย่างเช่น Minesweeper หรือ Solitaire ที่เรียกร้องสมาธิและทักษะคำนวณของผู้เล่น ขณะที่บางเกมก็จำลอง (simulate) หรือแทนที่ ‘ความสำเร็จ’ ตามระบบทุน ทำให้ผู้เล่นรู้สึกดี แม้ชีวิตจริงจะล้มเหลว เพราะเกมมอบภาพลวงหรือภาพจำลองของความสำเร็จให้ (Bown, 2017, p. 32)
เกมส่วนใหญ่จะเรียกร้องให้ผู้เล่นทำอะไรซ้ำ ๆ เป็นแบบแผน Bown เห็นว่า การทำซ้ำในเกมเหล่านี้ไม่ใช่แค่การปลูกฝังพฤติกรรม แต่ยังปลูกฝังความคิดหรืออุดมการณ์บางอย่างในระดับจิตไร้สำนึก เช่น ในเกม Virtual Beggar ที่ให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นคนไร้บ้าน และไต่เต้าสู่การเป็นมหาเศรษฐี ซึ่ง Bown เห็นว่าเกมกำลังเชื่อมโยงความรู้สึกดีหรือพึงพอใจกับ ‘ความสำเร็จ’ ตามแบบทุนนิยม (Bown, 2017, p. 80-85)
ในทางกลับกัน แม้เกมมือถืออย่าง Candy Crush หรือ Fruit Ninja จะดูเหมือนเกม ‘ถอดสมอง’ ที่ใช้ฆ่าเวลา และดูไม่เกี่ยวอะไรกับการทำงานอย่างมีประสิทธิภาพ แต่ Bown แย้งว่า ความรู้สึกผิดจากการใช้เวลาอย่างไร้ประโยชน์นี้กลับทำให้ผู้เล่นรู้สึกติดค้าง และหาทางชดเชยให้เจ้านายและบริษัทด้วยการทำงานนอกเวลา หรือแก้งานบนเตียงก่อนนอน Bown ยังเสนอต่อว่า เกมมือถือเหล่านี้ไม่เพียงเป็นการละเมิดที่ได้รับอนุญาต (licensed transgression) แต่ยังแยกคนงานออกจากเพื่อนร่วมงานในเวลาพัก และลดทอนโอกาสในการรวมกลุ่มกันตั้งคำถามถึงสภาพการทำงานที่เลวร้ายอีกด้วย (Bown, 2017, p. 35-38)
Bown ยังชวนคิดต่อจาก Mark Fisher (2009) และ Donna Haraway (1985) ว่า พื้นที่ไซเบอร์และจิตไร้สำนึกของมนุษย์ที่กลายเป็นไซบอร์กไปแล้ว ตกอยู่ใต้บงการของสัจนิยมแบบทุน (capitalist realism) ที่บอกเราว่า ไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากระบบทุนอีกแล้ว ซึ่งมีผลประโยชน์สอดคล้องต้องกันกับพวกอนุรักษนิยมและชาตินิยมที่ต้องการกีดกันแรงงานข้ามชาติและปกป้องผลประโยชน์ทางการค้าเพื่อรักษาสถานภาพเดิม
ตัวอย่างเกมที่สะท้อนสัจนิยมแบบทุน ได้แก่ เกมจำลองฟาร์ม เช่น Stardew Valley ที่พาผู้เล่นย้อนสู่อดีตในชนบทอันสงบสุขที่ผู้คนยังชีพด้วยการเกษตร ปราศจากแรงงานข้ามชาติหรือผู้อพยพ และเกมแนวดิสโทเปีย (dystopia) ที่จินตนาการถึงวันสิ้นโลกผ่านไวรัส นิวเคลียร์ เอเลียน ซอมบี้ หรือสงคราม (แต่ไม่เคยจินตนาการถึงจุดจบของระบบทุนเลย) (Bown, 2017, p. 41) ยิ่งกว่านั้น แม้แต่ Stardew Valley เองก็ยังตอกย้ำชีวิตแบบทุนนิยม เพราะผู้เล่นคือผู้ประกอบการที่ต้องบริหารจัดการทรัพยากร และส่งผลผลิตเหล่านี้ออกสู่ตลาดภายนอก (Bown, 2017, p. 45-46)
กล่าวได้ว่า เกมเหล่านี้ไม่เพียงปลอบประโลมใจผ่านการพาเราหลีกเร้นสู่อดีต หรือขยายความกลัวการเปลี่ยนแปลงด้วยโลกดิสโทเปีย แต่ยังผลิตซ้ำระบบทุนอย่างแนบเนียน เนื่องจากอนาคตแบบอื่นเป็นไปไม่ได้อีกแล้ว เกมเหล่านี้จึงเป็นการจัดหีบห่อโลกยูโทเปียเสียใหม่ (utopia repackaged) และแม้แต่โลกดิสโทเปียและความไม่พอใจก็กลายเป็นสินค้าให้บริโภค (Bown, 2017, p. 49)
ไซบอร์กบนเก้าอี้นักจิตวิเคราะห์: โลกแห่งความฝันและการสร้างฝัน
Bown เปรียบการเล่นเกมกับความฝันหรือการตกอยู่ในห้วงภวังค์ มากกว่าการอ่านหนังสือหรือดูภาพยนตร์(Bown, 2017, p. 56) และผู้เล่นเกมก็เหมือนกับคนที่กำลังฝัน ซึ่งเป็นประสบการณ์ที่ต้องมีส่วนร่วมอย่างแข็งขัน (interactive) และต้องตัดสินใจ ลงมือทำ และตอบสนองต่อสถานการณ์ต่าง ๆ ทว่าความเป็นผู้กระทำการ (agency)นี้กลับเป็นภาพลวงตา เพราะในฝันเราไม่อาจควบคุมอะไรได้ดั่งใจ โดยเฉพาะโครงเรื่อง เหตุการณ์ หรือแม้กระทั่งการกระทำของตัวเอง ราวกับมีพลังบางอย่างบงการอยู่เบื้องหลัง และเมื่อเกมจบลง เราก็กลับสู่โลกแห่งความจริง ไม่ต่างจากการตื่นจากฝัน (Bown, 2017, p. 61-62)
ดังนั้น Bown จึงเสนอว่า เกมไม่ใช่ตัวบท (text) ที่ต้องวิเคราะห์เชิงสัญญะ หากแต่เป็นความฝันที่ต้องอาศัยเครื่องมือของจิตวิเคราะห์ อาทิ การยักย้าย (displacement) และการควบแน่นหรือการเชื่อมโยงความคิดหลายอย่าง (condensation) เพื่อทำความเข้าใจ ยิ่งกว่านั้น ความฝันในเกมคือความฝันของคนอื่นอยู่เสมอ ผู้เล่นจึงไม่ได้ปรารถนาสิ่งที่ตนเองต้องการจากเบื้องลึก หากแต่ได้รับอิทธิพลจากโครงสร้างหรืออุดมการณ์ทางการเมืองและบรรทัดฐานทางสังคม ดังนั้น เราไม่ได้ต้องการสิ่งที่เราคิดว่าต้องการจริง ๆ หรอก แต่ต้องการสิ่งที่คนอื่น (อยากให้เรา) ต้องการ (Bown, 2017, p. 62)
Bown อธิบายว่า เกมหรือเทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น VR มีพลังในการตั้งโปรแกรมความปรารถนาของมนุษย์ให้รู้สึกราวกับธรรมชาติและสากล และเทคโนโลยีเพียงแค่ตอบสนองมัน ทั้งที่จริงแล้ว ความต้องการเหล่านี้ได้รับผลกระทบในระดับจิตไร้สำนึกผ่านประสบการณ์ดำดิ่ง (immersion) ในโลกของความเป็นจริงเสมือน โดยที่ผู้เล่นไม่ทันรู้สึกตัว (Bown, 2017, p. 86-93) ในแง่นี้ จิตวิเคราะห์ช่วยให้เราเห็นว่า ความปรารถนาไม่ใช่สิ่งไร้ระเบียบหรือยุ่งเหยิง หากแต่มีโครงสร้าง และโครงสร้างนั้นก็ได้รับอิทธิพลจากบริบททางประวัติศาสตร์และทางสังคม Bown จึงชวนพิจารณาจิตไร้สำนึกเสียใหม่ผ่านคำว่า แรงขับ (drive) ซึ่งเผยให้เห็นว่า ความปรารถนาและเอ็นจอยเมนต์ (enjoyment) ที่ดูเหมือนมาจากภายในตัวเราเองนั้น แท้จริงแล้วคือแรงผลักจากภายนอกต่างหาก (Bown, 2017, p. 74-75)
ถึงเวลาแย่งชิงพื้นที่แห่งความฝัน
Bown วิเคราะห์จิตไร้สำนึกและความฝันแบบดิจิทัลผ่านเกม ซึ่งเป็นพื้นที่แสดงออกของความปรารถนา เอ็นจอยเมนต์ ความฝันและความหวาดกลัวที่เราไม่รู้ตัวว่ากำลังรู้สึก (Bown, 2017, p. 48) นอกจากเพื่อรื้อสร้างกระบวนการบงการความปรารถนาของรัฐและทุนแล้วยังเพื่อเรียกร้องให้มนุษย์ดิจิทัลพลิกระเบียบเหล่านี้เสียใหม่ สำหรับ Bown ปัญหาไม่ใช่เนื้อหา เนื้อเรื่องหรือพล็อตของเกม แต่เป็นความสัมพันธ์ระหว่างเกมกับผู้เล่น เขาเสนอให้เราตั้งคำถาม เช่น เราเล่นเกมอย่างไร (how) เราเล่นเกมที่ไหน (where) แล้วเล่นเกมไปเพื่ออะไร (why)
เอ็นจอยเมนต์ (หรือ jouissance ในภาษาฝรั่งเศส) มีทั้งเชิงรุกและเชิงรับ เราเอ็นจอยได้ไม่ว่าจะอยู่ในสถานะของผู้บังคับใช้กฎหมาย (ผู้มีอำนาจ) หรือผู้ตกอยู่ใต้กฎหมาย (เหยื่อ) ตัวอย่างเช่นเกม survival horror ที่ผู้เล่นไร้อาวุธ และเป็นได้แค่เหยื่อที่ต้องวิ่งหนีหรือหลบซ่อน ก็ยังทำให้เราเอ็นจอยได้ ดังนั้น Bown จึงเสนอว่า เอ็นจอยเมนต์ไม่ได้ผูกติดกับวัตถุที่ถูกเอ็นจอย หรือซับเจคต์ที่กำลังเอ็นจอย หากเป็นสิ่งที่สาม (third object) ในความสัมพันธ์สามเส้าระหว่าง subject-object-enjoyment ซึ่งเปิดช่องให้เกิดการสลับบทบาททางอุดมการณ์ เราจึงเห็นเอ็นจอยเมนต์แบบฝ่ายขวาจากผู้เล่นเกมที่สมาทานแนวคิดฝ่ายซ้ายหรือเล่นเกมที่มีความซ้ายได้ (หรือในทางกลับกัน) (Bown, 2017, p. 110-115)
Bown อธิบายว่า ตรรกะของเอ็นจอยเมนต์คือความต้องการหรือความปรารถนาที่ไม่มากเกินไปหรือไม่น้อยเกินไป แต่กลับปราศจากความพอดี (just right) เมื่อถูกกำกับและควบคุมให้อยู่ในร่องในรอยที่ระเบียบสังคมยอมรับได้แล้ว มันจะกลายเป็นความพึงพอใจ (pleasure) อย่างไรก็ตาม ความพยายามในการควบคุมเอ็นจอยเมนต์นี้มักล้มเหลวเสมอ ทำให้เอ็นจอยเมนต์มีศักยภาพในการล้มล้างระเบียบเดิม (subversive potential) ด้วย ประเด็นจึงไม่ใช่การจำกัด (limit) มากเท่าการฉวยใช้เอ็นจอยเมนต์มาทำลายระบบระเบียบเดิมของสัจนิยมแบบทุน แล้วจัดระเบียบสังคมใหม่ (re-ordering) และปรับเปลี่ยนโครงสร้างเอ็นจอยเมนต์ใหม่ (re-organizing)4 (Bown, 2017, p. 116-117)
อย่างไรก็ดี ตอนนี้มนุษย์ยุคดิจิทัลถูกสลายเส้นแบ่งและกระหน่ำด้วยเอ็นจอยเมนต์ของสัจนิยมแบบทุนอย่างต่อเนื่อง แต่กลับไร้พลังในการสร้างพื้นที่ใหม่ของตน Bown จึงเสนอว่า ถึงเวลาแล้วที่ฝ่ายซ้ายต้องหาหนทางแปรเอ็นจอยเมนต์ที่มีศักยภาพไร้ที่สิ้นสุดนี้ (endless jouissance) ให้กลายเป็นความปรารถนาที่รับใช้อุดมการณ์ต่อต้านทุนนิยม ที่สำคัญ นี่ไม่ใช่การเลือกระหว่าง ‘ยาเม็ดสีฟ้า’ ที่ปล่อยให้เราหลับใหลอย่างสำราญแต่มืดบอดในโลกฝันต่อไป หรือ ‘ยาเม็ดสีแดง’ ที่ปลุกเราตื่นขึ้นมาเผชิญความจริงอันโหดร้าย หากแต่เป็นการแสวงหา ‘ยาเม็ดที่สาม’ (Bown, 2017, p. 105-107, 120)
เอกสารอ้างอิง
Bown, A. (2017) The PlayStation Dreamworld, Cambridge, UK: Polity.
Deleuze, G. & Guattari, F. (1987) [1980]. A Thousand Plateaus. Translated by Massumi, Brian. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Fisher, M. (2009). Capitalist Realism: Is There No Alternative?, Winchester, UK: Zero Books.
Haraway, D. (1985). A Manifesto for Cyborgs: Science, Technology and Socialist Feminism in the 1980s. Socialist Review, 80.
Kyle Chayka (2024). The Tyranny of the Algorithm: Why Every Coffee Shop Looks the Same. https://www.theguardian.com/news/2024/jan/16/the-tyranny-of-the-algorithm-why-every-coffee-shop-looks-the-same
1 แม้คำว่า Desirevolution ดูรากศัพท์แล้วอาจเข้าใจว่าเป็นการปฏิวัติความปรารถนา แต่ผู้เขียนเลือกแปลว่า ‘การจัดระเบียบความปรารถนา’ เพื่อสะท้อนเจตนาของ Bown ที่เสนอว่า ในยุคดิจิทัล (ซึ่งไม่ใช่อะไรนอกจากทุนนิยมแบบเสรีนิยมใหม่) การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นไม่ใช่การปฏิวัติในความหมายของฝ่ายซ้ายที่มุ่งเปลี่ยนโครงสร้างเศรษฐกิจ การเมือง หรือสังคม หากเป็นเพียงการผลิตสินค้า บริการ และนวัตกรรมใหม่ ๆ ชนิดรายวัน เพื่อให้มนุษย์มีแรงปรารถนาในการบริโภคสิ่งใหม่ภายในโครงสร้างที่ยังคงเดิม (the same old newness) (Bown, 2017, p. 9-10)
2 ตัวอย่างเช่นบทความเรื่อง “เผด็จการของอัลกอริทึม: ทำไมร้านกาแฟทั่วโลกจึงหน้าตาเหมือน ๆ กัน” ของ The Guardian ชี้ให้เห็นปรากฏการณ์ที่ร้านกาแฟทั่วโลกเริ่มตกแต่งร้านคล้ายคลึงกันอย่างน่าประหลาด คือเป็นสไตล์มินิมอลและโฮมมี ใช้เฟอร์นิเจอร์ไม้ และจัดแสงโทนอบอุ่น พร้อมสำหรับการถ่ายภาพลงอินสตาแกรม (Instagrammable) การออกแบบเช่นนี้ไม่ใช่เรื่องบังเอิญหรือเป็นรสนิยมส่วนตัวของเจ้าของร้านเท่านั้น แต่เป็นผลจากอัลกอริทึมและวัฒนธรรมการรีวิวออนไลน์ ซึ่งทำให้ร้านกาแฟแนวนี้ถูกแชร์และแนะนำโดยผู้บริโภค นักรีวิวหรือ Vlogger ส่งผลให้ผู้ประกอบการหน้าใหม่ก็พยายามตกแต่งร้านตามสูตรสำเร็จนี้ เพื่อให้ร้านของตนถูกกล่าวถึงและค้นเจอบนแพลตฟอร์มดิจิทัล
3 อันที่จริง ทุนนิยมอุตสาหกรรมพยายามจัดระเบียบเอ็นจอยเมนต์ของมนุษย์มาโดยตลอด ตัวอย่างเช่นสวนสนุก กีฬาแบบทีม การรวมกลุ่มทางสังคม (social club)
4 กล่าวแบบ Giles Deleuze และ Felix Guattari คือ สลายเส้นแบ่ง และร่างเส้นใหม่ (ดูเพิ่ม Deleuze, G. & Guattari, F. (1987))
ผู้เขียน
ปิยนันท์ จินา
นักวิจัย ฝ่ายวิจัยและส่งเสริมวิชาการ
ศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธร (องค์การมหาชน)
ป้ายกำกับ การจัดระเบียบความปรารถนา desirevolution สัจนิยม ทุน การควบคุมเอ็นจอยเมนต์ ปิยนันท์ จินา