อยู่บ้าน เปิดพิพิธภัณฑ์ใน one click

 |  พิพิธภัณฑ์ จดหมายเหตุ
ผู้เข้าชม : 2972

อยู่บ้าน เปิดพิพิธภัณฑ์ใน one click

ช่วงภาวะวิกฤตโควิด-19 เครือข่ายองค์การพิพิธภัณฑสถานของยุโรป (Network of European Museum Organizations) ได้ทำแบบสำรวจออนไลน์พิพิธภัณฑ์กว่า 650 แห่งทั่วโลก เบื้องต้นพบว่าท่ามกลางสถานการณ์ดังกล่าว ร้อยละ 60 ของผู้ตอบแบบสอบถามบอกว่ากำลังพัฒนาเกมดิจิทัล  ที่เหลือร้อยละ 40 บอกว่าใช้ช่องทางออนไลน์สื่อสารมากขึ้น บางแห่งใช้การสื่อสารออนไลน์เพิ่มมากขึ้นกว่าเดิม 5 เท่าตัว! (Cascone, 2020) โควิด-19 ยังมีผลให้พิพิธภัณฑสถานแห่งชาติในกรุงปักกิ่ง  พิพิธภัณฑ์ประวัติศาสตร์ธรรมชาติฉงชิ่ง และพิพิธภัณฑ์สำคัญในจีนอีกหลายแห่ง เร่งออกนโยบายเพิ่มการเผยแพร่คอลเล็กชั่นออนไลน์ของตนเองให้มากขึ้นอย่างที่ไม่เคยเป็นมาก่อน (ICOM, 2020)

การนำเทคโนโลยีดิจิทัลมาใช้กับพิพิธภัณฑ์มีมาอย่างต่อเนื่อง แต่โควิด-19 เป็นตัวเร่งที่ทำให้เห็นปฏิบัติการของเทคโนโลยีดิจิทัลชัดเจนขึ้น เมื่อผู้คนจำเป็นต้อง “จำศีล” อยู่บ้าน และการให้บริการทางกายภาพของพิพิธภัณฑ์ไม่สามารถทำได้  ดูเหมือนจะเป็นโอกาสสำหรับพิพิธภัณฑ์ที่จะก้าวออกมาจากกำแพงตัวเอง  ขณะเดียวกันก็ท้าทายรูปแบบการทำงานใหม่ๆ ที่พิพิธภัณฑ์ต้องโฟกัสไปที่โลกออนไลน์ พิพิธภัณฑ์จะปรับตัวและไปต่ออย่างไรในเมื่อมนุษย์สัมพันธ์กับหน้าจอดิจิทัลมากขึ้นเรื่อยๆ  โลกออฟไลน์และออนไลน์ของพิพิธภัณฑ์จะเดินไปด้วยกันหรือตัดขาดจากกัน

 

พิพิธภัณฑ์ในวันที่โลกออนไลน์มาเคาะประตู

ข้อถกเถียงต่างๆ เกี่ยวกับผลกระทบของเทคโนโลยีดิจิทัลที่มีต่อพิพิธภัณฑ์มีมาอย่างต่อเนื่อง โดยมักเป็นการมองแบบความคิดคู่ตรงข้ามที่แยกโลกเสมือนจริง (virtual) กับวัตถุที่จับต้องได้ (material) ออกจากกัน  ฝ่ายที่ไม่เห็นด้วยมองว่าเทคโนโลยีเข้ามาคุกคามและลดทอนคุณค่าความเป็นพิพิธภัณฑ์ พิพิธภัณฑ์สูญเสียออร่า(aura) ในความเป็นสถาบันที่ทรงภูมิ  สูญเสียประสบการณ์ทางสุนทรียภาพที่ทำให้เห็นความแตกต่างระหว่างของจริงและของเลียนแบบ  เป็นมรณกรรมของวัตถุ  และถูกทอนความรู้ (knowledge) ไปเป็นเพียงข้อมูลข่าวสาร (information)  ในทางกลับกันผู้ที่มองอีกด้านกลับเห็นว่า นอกจากเทคโนโลยีจะช่วยเพิ่มศักยภาพของพิพิธภัณฑ์แล้ว ยังเปิดพื้นที่ให้กับการสนทนาแลกเปลี่ยนระหว่างพิพิธภัณฑ์กับผู้ชม และระหว่างผู้ชมกับผู้ชมด้วยกันเอง  เปิดให้เห็นมุมมองหรือความหมายที่แตกต่างหลากหลาย  สร้างบรรยากาศแห่งเสรีภาพในการแสดงความคิดเห็น และส่งเสริมความเป็นประชาธิปไตย (Witcomb, 2007)

แม้ว่าจะมีข้อวิตกกังวลกันมากว่าหากพิพิธภัณฑ์ใช้เทคโนโลยีและอินเทอร์เน็ตเพื่อให้ผู้ชมดูคอลเล็กชั่นชิ้นเอกในพิพิธภัณฑ์ได้จากที่บ้าน เวลาใดก็ได้  ผู้ชมสามารถส่องรายละเอียดภาพวาดโมนาลิซ่าได้ในระยะใกล้เสียยิ่งกว่าการจ่ายค่าตั๋วเข้าดูในพิพิธภัณฑ์ลูฟวร์ ที่ประเทศฝรั่งเศส หรือสามารถพินิจในรายละเอียดฝีมือแกะสลักหยกผักกาดขาว สมัยราชวงศ์ชิงของช่างฝีมือระดับพระกาฬ ในพิพิธภัณฑ์พระราชวังกู้กง ไต้หวัน ได้จากที่บ้าน จะทำให้ผู้ชมเข้าพิพิธภัณฑ์น้อยลง แต่ผลการศึกษาของหน่วยงานคลังสมองเศรษฐกิจ (Economic Intelligence Unit) ที่ศึกษาบทบาทของเทคโนโลยีกับการเรียนรู้เนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับวัฒนธรรมในประเทศแถบยุโรปและเอเชียแปซิฟิก กลับพบว่ายิ่งผู้คนตื่นตาตื่นใจกับเนื้อหาทางวัฒนธรรมในโลกดิจิทัลมากเท่าไร ยิ่งส่งผลให้ผู้คนต้องการเดินทางไปสัมผัสกับผลงานจริงในสถานที่จริง แสดงให้เห็นว่าผู้คนเรียนรู้ออนไลน์แล้วเกิดความสนใจใคร่รู้ จนอยากเดินทางไปยังสถานที่จริง (คเชเนีย ดักซ์ฟิลด์-การ์ยากินา, 2561)

เมื่อทศวรรษที่แล้ว คงไม่มีใครคาดคิดว่าเทคโนโลยีดิจิทัลจะพัฒนาและขยายไปสู่สังคมที่กว้างขวางมากขนาดนี้  สหภาพโทรคมนาคมระหว่างประเทศ (International Telecommunication Union: ITU) รายงานเมื่อปี ค.ศ. 2019 ว่า ร้อยละ 97 ของประชากรทั่วโลกปัจจุบันใช้โทรศัพท์มือถือ และร้อยละ 93 เข้าถึงเครือข่ายสัญญาณ 3G (หรือสูงกว่า)  ประชากรโลก 4.1 พันล้านคน คิดเป็นร้อยละ 53.6 ของประชากรโลก ขณะนี้ใช้อินเตอร์เน็ต (International Telecommunication Union, 2019)

หากเทียบกับสถาบันอย่างหอจดหมายเหตุและห้องสมุดแล้ว พิพิธภัณฑ์เริ่มนำเทคโนโลยีดิจิทัลมาใช้ช้าที่สุด อุปสรรคมาจากทั้งความซับซ้อนของคอลเล็กชั่น โครงสร้างพื้นฐานเทคโนโลยีที่อยู่ในระดับต่ำ  และวัฒนธรรมองค์กรที่ไม่ได้สร้างการเปิดให้เข้าถึงข้อมูล (open access) มากไปกว่าการทำนิทรรศการ แต่ท้ายที่สุดพิพิธภัณฑ์ก็ใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีดิจิทัล และประสบความสำเร็จในการทลายข้อจำกัดที่เคยมีมา (Clough, 2013)

 

ขยายคุณค่าที่ผู้ชมคู่ควร: เปิดคอลเล็กชั่น ส่งเสริมการศึกษา สร้างการสนทนา และการมีส่วนร่วม

สถาบันสมิธโซเนียน  องค์กรชั้นนำด้านพิพิธภัณฑ์เป็นสถาบันกลุ่มแรกๆ ที่มองด้านบวกของเทคโนโลยีดิจิทัลและใช้ประโยชน์เพื่อขยายคุณค่างานพิพิธภัณฑ์ ในบทความ “Best of Both Worlds: Museums, Libraries, and Archives in a Digital Age” โดย G.Wayne Clough  อดีตเลขาธิการสถาบัน สมิธโซเนียน สหรัฐอเมริกา อธิบายพัฒนาการและประโยชน์ต่อสังคมวงกว้างของการออนไลน์ และการเปิดให้ผู้ชมเข้าถึงข้อมูลของพิพิธภัณฑ์  เขาชี้ให้เห็นว่าความก้าวหน้าดังกล่าว เกิดขึ้นในกลุ่มพิพิธภัณฑ์ศิลปะก่อนพิพิธภัณฑ์ประเภทอื่นๆ  ยกตัวอย่างในสหรัฐอเมริกา การพัฒนาเว็บไซต์ ‘Heilbrunn Timeline of Art History’ ของพิพิธภัณฑ์ศิลปะเมโทรโพลิแทน (Metropolitan Museum of Art) ในเมื่อปี ค.ศ. 2000  ถือเป็นดิจิทัลโมเดลแรกๆ สำหรับคอลเล็กชั่นศิลปะออนไลน์ และทุกวันนี้ก็กลายเป็นคลังข้อมูลเชิงวิชาการ ที่ส่งเสริมการเรียนรู้ตามอัธยาศัยในรูปแบบดิจิทัลที่ได้รับการยอมรับและมีผู้เข้าชมหลายล้านคน

 

เว็บไซต์คอลเล็กชั่นดิจิทัล Heilbrunn Timeline of Art History

 

ในช่วงเกือบสิบปีที่ผ่านมาหอศิลป์แห่งชาติวอชิงตันดีซี (National Gallery of Art)    พิพิธภัณฑ์ศิลปะแห่งนครลอสแองเจลีส (Los Angeles County Museum of Art)  และพิพิธภัณฑ์เก็ตตี (Getty Museum) เป็นกลุ่มพิพิธภัณฑ์แรกๆ ที่เริ่มทำคอลเล็กชั่นออนไลน์และเปิดให้ผู้ใช้ดาวน์โหลดภาพได้ฟรีโดยไม่เงื่อนไข  ต่างกับพิพิธภัณฑ์หลายแห่งที่ยังมีข้อห้ามการใช้อยู่ เช่น ห้ามใช้เพื่อการค้า (Clough, 2013)

ขณะที่สถาบันสมิธโซเนียนที่เป็นทั้งศูนย์วิจัยและพิพิธภัณฑ์ด้านวิทยาศาสตร์ ศิลปะ และวัฒนธรรม  เป็นหน่วยงานแรกๆ ที่เริ่มดิจิไทซ์คอลเล็กชั่นของตัวเองในปลายทศวรรษ 1960   ล่าสุดกุมภาพันธ์ ค.ศ. 2020 สมิธโซเนียนเปิดตัว ‘Smithsonian Open Access’ ที่รวมข้อมูลคอลเล็กชั่นออนไลน์จากองค์กรในเครือได้แก่ พิพิธภัณฑ์ 19 แห่ง ศูนย์วิจัย 9 แห่ง ห้องสมุด หอจดหมายเหตุ และสวนสัตว์ ทั้งหมดกว่า 2.8 ล้านระเบียน เปิดให้ดาวน์โหลดฟรี (ICOM, 2020)

ประโยชน์สูงสุดอย่างหนึ่งของเทคโนโลยีดิจิทัลคือ การสร้างโอกาสในการสนับสนุนการศึกษาระดับขั้นพื้นฐาน(ป.1 – ม.6) ซึ่งทำได้ในสหรัฐฯ อย่างไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน  พิพิธภัณฑ์สามารถเชื่อมโยงระหว่างการเรียนรู้อย่างเป็นทางการและไม่เป็นทางการด้วยการวางแผนบทเรียน การออนไลน์ การเชื่อมต่อแบบเรียลไทม์กับผู้เชี่ยวชาญ และไม่ใช่แค่เด็กนักเรียนเท่านั้น เทคโนโลยีดิจิทัลยังเปิดโอกาสสำหรับผู้ใหญ่ กลุ่มอาชีพ หรือคนทั่วไป เรียนรู้ผ่าน“หลักสูตรและการสัมมนาออนไลน์” อีกด้วย 

ราวกลางทศวรรษที่ 2010 พิพิธภัณฑ์ศิลปะสมัยใหม่ MoMA และพิพิพิธภัณฑ์ประวัติศาสตร์ธรรมชาติวิทยาอเมริกัน (American Museum of Natural History) เป็นพิพิธภัณฑ์กลุ่มแรกๆ ที่นำเสนอหลักสูตรออนไลน์ในรูปแบบ MOOCs ( Massive Open Online Courses)  ปัจจุบันหลักสูตรออนไลน์ของ MoMA ใน

Coursera สอนและแลกเปลี่ยนความรู้เกี่ยวกับศิลปะที่หลากหลาย บางหลักสูตรได้รับความสนใจมาก มีคนสมัครเรียนแล้วกว่า 3 แสนคน (Coursera, 2020)

ส่วนในยุโรป  Rijksmuseum เมืองอัมสเตอร์ดัม ประเทศเนเธอร์แลนด์  เริ่มงานดิจิไทซ์คอลเล็กชั่นของตัวเองในปี ค.ศ. 2006 และเปิดตัวอีก 6 ปีต่อมา ปัจจุบันมีคอลเล็กชั่นดิจิทัลภาพความละเอียดสูงกว่า 700,000 ภาพ เปิดให้ดาวน์โหลดฟรีทางเว็บไซต์ และตั้งเป้าหมายว่าในอนาคตว่าจะดิจิไทซ์คอลเล็กชั่นทั้งหมดที่เป็นงานศิลปะกว่า 1 ล้านชิ้น ที่มีอายุย้อนไปถึงกว่า 800 ปี (Rijksmuseum, 2020)

ในสหราชอาณาจักร กลุ่มพิพิธภัณฑ์เทท (Tate) ทั้งสี่แห่ง เริ่มผลักดันงานดิจิทัลในปี ค.ศ. 1998  โดยได้รับทุนสนับสนุนจากกองทุนสลากกินแบ่ง (Heritage Lottery Fund)  หลังจากใช้เวลาหลายปีในการวางแผนและวิจัย อีก 14 ปีต่อมา Tate ก็ทำคอลเล็กชั่นงานศิลปะออนไลน์ของตัวเองใหม่ โดยเปิดให้เข้าถึงทั้งหมดกว่า 69,000 ผลงาน

พิพิธภัณฑ์วิคตอเรียและอัลเบิร์ต (V&A) เริ่มดิจิไทซ์อย่างจริงจังเมื่อสิบกว่าปีที่แล้ว ปัจจุบันเปิดให้เข้าถึงออนไลน์ มีวัตถุกว่า 1.2 ล้านชิ้น และภาพถ่ายอีกว่า 8 แสนภาพ  แต่ยังมีเงื่อนไขและข้อจำกัดบางอย่างในการนำไปใช้ต่อ 

ส่วนบริติชมิวเซียม ที่มีทั้งคอลเล็กชั่นที่เกี่ยวกับวัฒนธรรมและวิทยาศาสตร์  ในยุคแรกเริ่มมีความพยายามดิจิไทซ์ด้วยวิธีลงรายการวัตถุ (cataloging) ในทศวรรษที่ 1970  มีคอลเล็กชั่นราว 8 ล้านชิ้น ถึงตอนนี้มีบริการออนไลน์ถึงกว่าครึ่งหนึ่งของวัตถุทั้งหมด และในปี ค.ศ. 2020 นี้จะเปิดตัวคอลเล็กชั่นออนไลน์ใหม่ ที่มีวัตถุมากขึ้นกว่าเดิมและมีวิธีการค้นคืนในแบบใหม่ และยังยกระดับงานดิจิทัล โดยผลักดันการจัดตั้งแผนกดิจิทัลและการสื่อสารขึ้นมาโดยเฉพาะ (Clough, 2013)

ทั้งนี้ขีดความสามารถของเทคโนโลยีดิจิทัลที่เข้ามาช่วยเพิ่มคุณค่าและสนับสนุนการทำงานของพิพิธภัณฑ์ คงไม่ได้แค่เพียงดิจิไทซ์เอกสาร ภาพถ่าย คอลเล็กชั่น แล้วออนไลน์เปิดให้สาธารณชนวงกว้างเข้าถึงเท่านั้น  แต่ยังมีความสำคัญคือการสร้างแนวทางใหม่ ที่เปิดให้ผู้ชมเข้ามามีส่วนร่วมในกระบวนการสร้างความรู้ กลายเป็นผู้มีส่วนร่วมอย่างเต็มตัวทั้งในการเรียนรู้แบบทางการและไม่เป็นทางการ

Europeana เป็นโครงการหนึ่งที่ก้าวหน้า แสดงให้เห็นชัดเจนถึงขีดความสามารถของเทคโนโลยีดิจิทัลในการสร้างความร่วมมือข้ามสถาบัน โดยสร้างเป็นเว็บท่า (portal) ที่แลกเปลี่ยนคอลเล็กชั่นดิจิทัลจากทั้งพิพิธภัณฑ์ ห้องสมุด และหอจดหมายเหตุ กว่าพันแห่งทั่วยุโรปเข้าไว้ด้วยกัน และขยายการทำงานมากไปกว่าการทำคอลเล็กชั่นออนไลน์ โดยเปิดให้พิพิธภัณฑ์สมาชิก สร้างนวัตกรรมนิทรรศการดิจิทัลที่สาธารณชนเข้ามามีส่วนร่วมในกระบวนการจัดแสดงผ่านเครื่องมือ crowdsourcing   

ในมุมนี้ดูเหมือนเทคโนโลยีดิจิทัลเป็นพระเอก ที่ช่วยเปิดทางให้พิพิธภัณฑ์ทำในสิ่งที่ไม่เคยทำมาก่อน ทำให้ผู้ชมสามารถเข้าถึงคอลเล็กชั่นที่ตรงกับความปรารถนาและตรงเป้าหมายการแสวงหาความรู้  มากกว่าเป็นความรู้ที่พิพิธภัณฑ์เคย “จัดเตรียม” ไว้ให้  หากมองอีกมุมในแง่คนทำงานพิพิธภัณฑ์ เทคโนโลยีทำให้เกิดการเปลี่ยนผ่านที่สำคัญ นั่นคือภัณฑารักษ์ต้องเปลี่ยนบทบาทจาก “ผู้ให้ความรู้” ไปสู่ “ผู้อำนวยความสะดวกหรือผู้ช่วยค้นคว้า”  นั่นคือพิพิธภัณฑ์ให้ความสำคัญกับการแสวงหาความรู้ในเรื่องเฉพาะของผู้ชม  พัฒนาฐานข้อมูลที่เข้าถึงจากที่ไหนก็ได้  รองรับการส่งต่อความรู้ และเปิดให้ผู้ใช้เข้าไปช่วยเพิ่มเติมหรือแก้ไขได้

อาจกล่าวได้ว่าขีดความสามารถของเทคโนโลยีดิจิทัลนำมาซึ่งความเปลี่ยนแปลงงานดั้งเดิมหลักของพิพิธภัณฑ์อย่างน้อยสองส่วนคือ งานอนุรักษ์และจัดการวัตถุ (conservation) และงานจัดแสดงเพื่อสื่อสารความรู้ (exhibition) และสร้างบทบาทใหม่ที่ทำหน้าที่ส่งเสริมการศึกษาและการเรียนรู้ทั้งที่เป็นทางการและไม่ทางการให้โดดเด่นขึ้นเรื่อยๆ

อย่างไรก็ดี อีกด้านหนึ่งมีการตั้งคำถามกับแนวคิดข้อมูลแบบเปิด (Open Data) ซึ่งเป็นเรื่องเชิงเทคนิคของงานพิพิธภัณฑ์ บทความเรื่อง Open Content Production in Museums. A Discourse and Critical Analysis of the Museum in the Digital Age ของ Hidalgo Urbaneja, Mar.a Isabel ศึกษาพิพิธภัณฑ์สองแห่ง คือ Smithsonian Cooper-Hewitt Collection และ Rijksmuseum โดยตั้งคำถามต่อกลไก Open Data ของพิพิธภัณฑ์ว่าเป็นเพียงบริการสาธารณะ เพียงเพื่อรักษาสถานะพิพิธภัณฑ์ ให้เป็นไปตามพลวัตการเผยแพร่ความรู้ยุคดิจิทัลเท่านั้นหรือไม่? เพราะแม้ในแง่ของการเข้าถึงเนื้อหาแบบเปิด ผู้ใช้มีบทบาทสำคัญในการรับและนำเนื้อหาของพิพิธภัณฑ์มาใช้ได้ด้วยระบบ API  แต่เอาเข้าจริงพิพิธภัณฑ์ก็ยังคงควบคุมการใช้งานของผู้ใช้ และเป็นสถาบันที่ยังดำรงอำนาจในการตัดสินใจว่าอะไรที่สมควรจดจำหรือควรเผยแพร่ (Urbaneja, 2014)

 

บทบาทเทคโนโลยีดิจิทัลในบริบทพิพิธภัณฑ์ไทย

หันมาดูพิพิธภัณฑ์ไทยจะเห็นว่ามีการนำเทคโนโลยีดิจิทัลมาใช้มากขึ้นในห้วงทศวรรษที่ผ่านมา โดยรับแนวคิดและรูปแบบมาจากตะวันตก อาทิ การนิยมทำพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงในกลุ่มพิพิธภัณฑ์ขนาดใหญ่หรือพิพิธภัณฑ์สถาบัน ที่มีทรัพยากรบุคคลและทุนที่พรั่งพร้อม อาทิ  พิพิธภัณฑ์พระปกเกล้า พิพิธภัณฑ์สิรินธร องค์การพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์แห่งชาติ (อพวช.) มิวเซียมสยาม พิพิธภัณฑ์สื่อสาธารณะ  รวมถึงพิพิธภัณฑ์ในสังกัดกรมศิลปากรที่มีการนำเทคโนโลยีดิจิทัลมาใช้ในงานพิพิธภัณฑ์ เพื่อให้ผู้ชมสามารถเข้าถึงนิทรรศการและการจัดแสดงได้จากที่ต่างๆ โดยในปี ค.ศ. 2015 กรมศิลปากรเริ่มทำโครงการพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงและนำเสนอข้อมูลคอลเล็กชั่นบางส่วนของพิพิธภัณฑสถานแห่งชาติ 42 แห่งทางเว็บไซต์ (กรมศิลปากร, 2015)

อย่างไรก็ดี การสร้างความร่วมมือกับองค์กรที่เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีดิจิทัล เป็นการหาทางออกของพิพิธภัณฑ์ โครงการ Google Arts and Culture ของสถาบันวัฒนธรรมกูเกิล ที่ริเริ่มเมื่อปี ค.ศ. 2011  เป็นช่องทางสร้างความร่วมมือกับพิพิธภัณฑ์ทั่วโลก เพื่อนำเทคโนโลยีดิจิทัลมาใช้ในการอนุรักษ์วัฒนธรรมและส่งเสริมรูปแบบการเรียนรู้ใหม่ๆ มีพิพิธภัณฑ์ไทยอย่างน้อย 10 แห่งเข้าร่วมเพื่อนำเสนอนิทรรศการออนไลน์   อาทิ พิพิธภัณฑ์ผ้าในสมเด็จพระนางเจ้าสิริกิติ์พระบรมราชินีนาถ พิพิธภัณฑ์ธงชาติไทย  พิพิธภัณฑ์ศิลปะไทยร่วมสัมย (MOCA) 

สำหรับคอลเล็กชั่นดิจิทัล พบว่า พิพิธภัณฑ์หลายแห่งมีเว็บไซต์แสดงวัตถุบางส่วนในพิพิธภัณฑ์ มีการให้ข้อมูลวัตถุรายชิ้น แต่ยังไม่มีเปิดให้ดาวน์โหลดภาพคอลเล็กชั่นในระดับความละเอียดของภาพสูงๆ อาทิ พิพิธภัณฑสถานแห่งชาติ กรมศิลปากร พิพิธภัณฑ์ธนาคารแห่งประเทศไทย พิพิธภัณฑ์ผ้าในสมเด็จพระนางเจ้าสิริกิติ์ พระบรมราชินีนาถ หอจดหมายเหตุและพิพิธภัณฑ์รามาธิบดี 

ความร่วมมือระหว่างพิพิธภัณฑ์ธรรมศาสตร์เฉลิมพระเกียรติ กับสำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ(สวทช.) เป็นตัวอย่างของการริเริ่มที่น่าสนใจในการพัฒนาระบบบริหารจัดการพิพิธภัณฑ์ รวมถึงระบบค้นคืนและแสดงรายการวัตถุพิพิธภัณฑ์ (online public access) ที่ให้ความสำคัญกับการใช้มาตรฐานโครงสร้างข้อมูลสากล ที่ปรับจาก Categories for the Description of Works of Art (CDWA) กับระบบการลงรายการ (digital cataloging) ซึ่งรองรับการเชื่อมต่อและแลกเปลี่ยนข้อมูลกับสถาบันอื่นได้ในอนาคต (บุญเลิศ อรุณพิบูลย์, 2019) ปัจจุบันอยู่ในระหว่างการวิจัยและพัฒนา  

ความร่วมมือระหว่างสถาบันที่เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีของไทยกับพิพิธภัณฑ์  สามารถย้อนไปราวปี ค.ศ. 2008 ภายใต้โครงการดิจิไทย (Digitize Thailand) โดยศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (National Electronics and Computer Technology Center : NECTEC หรือเนคเทค)  ที่มุ่งพัฒนาระบบคลังข้อมูลดิจิทัลแห่งชาติ เพื่อให้ข้อมูลต่างๆ จากหลากหลายแหล่งที่มา สามารถเชื่อมโยงและเข้าถึงได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว  

เนคเทคร่วมมือกับพิพิธภัณฑ์สภากาชาดไทย ทดลองทำพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง นำเสนอเป็นข้อมูลที่จัดแสดงในพิพิธภัณฑ์สภากาชาดไทย(ชั่วคราว) แบบ walk-through และวัตถุสามมิติเสมือนจริง  ซึ่งน่าจะเป็นการทำพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงครั้งแรกของไทย (ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ, 2551) ต่อมาเนคเทคยังมีโครงการอย่างต่อเนื่องในการส่งเสริมการนำเทคโนโลยีดิจิทัลมาใช้กับพิพิธภัณฑ์อาทิ        นวนุรักษ์ (NAVANURAK) แพลตฟอร์มที่เปิดให้พิพิธภัณฑ์เข้ามานำเสนอพิพิธภัณฑ์และคอลเล็กชั่นของตนเองด้วยตนเอง (NECTEC, 2563)

โครงการวิจัยและพัฒนาพิพิธภัณฑ์ท้องถิ่นของศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธร(ศมส.) ที่ริเริ่มมาตั้งแต่ปี ค.ศ. 2003  เป็นอีกหนึ่งความพยายามและจุดเริ่มขยายให้คนในวงกว้างสามารถเข้าถึงเนื้อหามรดกวัฒนธรรมที่แตกต่างหลากหลายจากพิพิธภัณฑ์ท้องถิ่น  โดยการทำฐานข้อมูลออนไลน์พิพิธภัณฑ์ในประเทศไทย ที่เมื่อเกือบยี่สิบปีที่แล้วที่เทคโนโลยีดิจิทัลยังไม่แพร่หลายและการเข้าถึงข้อมูลความรู้ยังอยู่ในวงจำกัด  จากการเก็บรวบรวมข้อมูล วิจัย และทำงานร่วมมือใกล้ชิดกับเครือข่ายพิพิธภัณฑ์ท้องถิ่นมาอย่างต่อเนื่อง ซึ่งในเวลาต่อมาโครงการดังกล่าวเป็นรากฐานที่แข็งแกร่ง ในการสนับสนุนการริเริ่มโครงการ ‘คลังข้อมูลชุมชน’ ในปี ค.ศ. 2019 ของศมส. เพื่อเสริมพลังความสามารถในการบริหารจัดการข้อมูลดิจิทัลให้กับชุมชนรวมถึงพิพิธภัณฑ์ท้องถิ่น

แม้ทุกวันนี้เทคโนโลยีจะก้าวหน้า แต่ก็มีช่องว่างระหว่างคนที่สามารถเข้าถึงเทคโนโลยีดิจิทัลและใช้ประโยชน์ในการแสวงหาความรู้ กับคนที่เข้าไม่ถึงสิ่งเหล่านี้(digital divide)   จนถึงตอนนี้การเข้าไม่ถึงระบบบริหารจัดการพิพิธภัณฑ์ดิจิทัลของพิพิธภัณฑ์ท้องถิ่นยังเป็นช่องว่างที่สำคัญ  ทั้งที่คอลเล็กชั่นและข้อมูลที่เก็บสะสมในพิพิธภัณฑ์ท้องถิ่นเป็นมรดกวัฒนธรรมที่ทรงคุณค่าของประเทศ  ควรค่าแก่การอนุรักษาให้ยั่งยืนเท่าที่จะเป็นไปได้ 

โครงการคลังข้อมูลชุมชน เป็นการทำงานร่วมกับชุมชนและพิพิธภัณฑ์ท้องถิ่น ด้วยแนวคิดที่ต้องการให้ชุมชนเจ้าของวัฒนธรรมเป็นผู้จัดเก็บและจัดการข้อมูลมรดกวัฒนธรรมและสร้างฐานข้อมูลด้วยตนเอง องค์กรเป็นเพียงผู้อำนวยความสะดวกและสอนความรู้ชุดนั้น เพื่อให้ชุมชนและพิพิธภัณฑ์มีความสามารถสูงขึ้นในการใช้เทคโนโลยี  สนับสนุนการนำข้อมูลไปใช้ประโยชน์ต่อในเชิงส่งเสริมเศรษฐกิจของพิพิธภัณฑ์หรือชุมชน และหวังเป็นอย่างยิ่งว่าจะให้เป็นเวทีที่สร้างความภาคภูมิใจในมรดกวัฒนธรรมของตนเอง ปัจจุบันมีชุมชนกว่า 24 แห่งเข้าร่วม โดยในนั้นมีพิพิธภัณฑ์ท้องถิ่นอย่างน้อย 4 แห่ง ได้แก่ พิพิธภัณฑสถานชุมชนบ้านโป่งมะนาว จ.ลพบุรี พิพิธภัณฑ์เมืองขุนควร จ.พะเยา หอศาสตราแสนเมืองฮอม จ.แพร่ พิพิธภัณฑ์ศาลเจ้าจุ๊ยตุ่ย จ.ภูเก็ต

 

การดิจิไทซ์เอกสารโบราณโดยศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธรร่วมมือกับพิพิธภัณฑ์วัดคงคาราม จ.ราชบุรี

เพื่อเผยแพร่ในฐานข้อมูลออนไลน์

 

มีข้อสังเกตบางประการเกี่ยวกับบทบาทของเทคโนโลยีดิจิทัลในงานพิพิธภัณฑ์ไทย  นอกเหนือจากการทำนิทรรศการออนไลน์และพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง ยังไม่ค่อยเห็นความเคลื่อนไหวการนำไปใช้กับงานสนับสนุนการศึกษาและเรียนรู้โดยเฉพาะรูปแบบหลักสูตรออนไลน์ที่เข้าถึงคนในวงกว้าง  ขณะที่งานสื่อสารความรู้ของนักการศึกษาในพิพิธภัณฑ์ทวีความสำคัญมากขึ้น ไม่แพ้งานดั้งเดิมที่พิพิธภัณฑ์เชี่ยวชาญอย่างการบริหารจัดการวัตถุและการทำนิทรรศการ ในยุคสมัยที่ผู้คนแสวงหาข้อมูลและความรู้จากหน้าจอคอมพิวเตอร์และเครื่องมือสื่อสารมากขึ้น

 

พิพิธภัณฑ์ในวันที่ถูกล็อกดาวน์: #โควิดชีวิตเปลี่ยน

การจัดนำชมพิพิธภัณฑ์ (virtual tour) โดยภัณฑารักษ์หรือกระทั่งผู้อำนวยการพิพิธภัณฑ์ ด้วยวิธี livestreaming หรือ live ผ่านเฟซบุ๊กหรืออินสตราแกรม  การนำคอลเล็กชั่น/นิทรรศการ/หลักสูตรออนไลน์ที่ทำกันมาหลายปีแล้วออกมาโปรโมทอีกครั้ง  กระทั่งการเปิดให้ชมคอลเล็กชั่นดิจิทัลของพิพิธภัณฑ์อย่างที่ไม่เคยเปิดมาก่อน  การสื่อสารความรู้ ให้กำลังใจผู้คน เสนอวิธีการรับมือกับวิกฤติการณ์ต่างๆ ผ่าน podcast  สิ่งเหล่านี้เป็นความพยายามปรับตัวของพิพิธภัณฑ์โดยใช้เทคโนโลยีดิจิทัล ในยามที่พื้นที่กายภาพของพิพิธภัณฑ์ใช้งานไม่ได้  บางกิจกรรมเป็นการทดลองของหลายพิพิธภัณฑ์ ซึ่งไม่เคยทดลองทำมาก่อน ทำให้เห็นทักษะที่จำเป็นที่มากไปกว่าการสื่อสารออนไลน์แบบถาม-ตอบ ที่เป็นกลยุทธ์การสร้างความผูกพันกับผู้ชม (public engagement) อย่างสร้างสรรค์

โซเชียลมีเดียเป็นเครื่องมือหลักที่พิพิธภัณฑ์ใช้ทั้งแชร์ความรู้  และชาแลนจ์ผู้ชมและพิพิธภัณฑ์ด้วยกันเองเพื่อสร้างความผูกพันกับสังคม เช่น  การที่พิพิธภัณฑ์เก็ตตี (Getty Museum) ใช้วิธีการเหนือชั้นจนเป็นไวรัลและดึงผู้ชมให้เข้าร่วมกิจกรรมจำนวนมาก พิพิธภัณฑ์เก็ตตีประกาศคำท้าในทวิตเตอร์ อินสตราแกรม และเฟซบุ๊ก ให้ผู้คนเข้าไปสืบค้นภาพวาดในฐานข้อมูลออนไลน์คอลเล็กชั่นของพิพิธภัณฑ์ และโพสต์ภาพเปรียบเทียบการสร้างสรรค์งานศิลปะขึ้นใหม่จากอุปกรณ์ที่มีในบ้าน  เลียนแบบกับภาพวาดยุคเก่าอันโด่งดัง  และไม่นานมานี้พิพิธภัณฑ์ในสหราชอาณาจักร เชิญชวนให้ภัณฑารักษ์คัดเลือกภาพถ่ายคอลเล็กชั่นที่ชวนสยองที่สุดออกมาโชว์ผ่านแฮชแท็ก #CreepiestObject มีทั้งหน้ากากป้องกันกาฬโรคของหมอในศตวรรษที่ 16   ศพแมวดองผ่าครึ่งที่เห็นอวัยวะภายใน  กิจกรรมดังกล่าวไม่ได้ “ให้ความรู้” แต่ กระตุ้น “ความสนใจใคร่รู้”  สร้างการมีส่วนร่วม พร้อมๆ ไปกับเรียกเสียงหัวเราะและความเพลิดเพลินใจ ขณะผู้คนบนโลกกำลังเผชิญกับความกลัว เครียด และหดหู่

 

ภาพกิจกรรมชาแลนจ์ผู้ชมโดย Getty Museum โชว์ผลงานศิลปะจากสิ่งที่มีอยู่ในบ้าน
ภาพจาก https://blogs.getty.edu/iris/getty-artworks-recreated-with-household-items-by-creative-geniuses-the-world-over/

 

ขณะที่ในไทยการสร้างความผูกพันกับผู้ชม ผ่านสื่อเฟซบุ๊กค่อนข้างจะได้รับความนิยม การเกิดขึ้นของโซเชียลมีเดียทำให้การสร้างความผูกพันกับสังคมเป็นไปได้  สำหรับพิพิธภัณฑ์ท้องถิ่นหรือพิพิธภัณฑ์เล็กๆ ที่ไม่ได้มีทรัพยากรทั้งคนและทุนมากมายนัก พิพิธภัณฑ์หลายแห่งต่างก็หาทางนำเสนอความรู้และสร้างการมีส่วนร่วมกับผู้ชมเท่าที่จะทำได้ผ่านช่องทางออนไลน์

            “พรุ่งนี้บ่ายสอง พิพิธภัณฑ์อัสสัมชัญ จะมีทดลองนำชมผ่าน facebook live ครับ”                          

            “อยู่บ้าน ต้องยิ้มให้ได้...ท่านใดวาดภาพมิกกี้เม้าส์ส่งมาให้ทางมิกกี้เฮ้าส์จัดแสดงได้นะครับ”

            “วันนี้ถึงแม้เรา(พิพิธภัณฑ์เพอรานากันภูเก็ต-ผู้เขียน) จะปิด(เพราะวิกฤต COVID-19) แต่ยังคิดถึงเสมอ ช่วงนี้เราก็จะมาขอแชร์ข้อมูลที่น่าสนใจกันไปก็แล้วกันนะครับ”

การใช้โซเชียลมีเดียของพิพิธภัณฑ์เพื่อสร้างความผูกพันกับสังคม กลายเป็นกระแสสำคัญที่สภาการพิพิธภัณฑ์ระหว่างชาติ (International Council of Museums: ICOM) องค์กรระหว่างประเทศด้านการสร้างความรู้และเครือข่ายพิพิธภัณฑ์  กระโดดเข้ามามีส่วนในการให้มุมมองและแนะนำแนวทางใช้โซเชียลมีเดียกับพิพิธภัณฑ์เพื่อดึงให้ผู้ชมเข้ามีส่วนร่วมกับพิพิธภัณฑ์มากขึ้น   โดยเมื่อปลายปี ค.ศ. 2019 ICOM ออกเอกสารเผยแพร่อย่างเป็นทางการเรื่องการใช้งานโซเชียลมีเดีย (Social Media Guidelines) สำหรับคณะกรรมการ ICOM

วันที่ 18 พฤษภาคม ของทุกปีที่ถือเป็นวันพิพิธภัณฑ์สากล  ในปี ค.ศ. 2020 ที่จะถึงนี้ รูปแบบและวิธีการสนับสนุนการทำงานของ ICOM กับเครือข่ายสมาชิก ICOM ก็ปรับไปสู่โหมดออนไลน์  โดย ICOM สร้างเว็บไซต์สำหรับสนับสนุนกิจกรรมวันพิพิธภัณฑ์สากลขึ้นมาโดยเฉพาะ เปิดให้พิพิธภัณฑ์ทั่วโลกที่ทำกิจกรรมตามธีมให้ร่วมแชร์กิจกรรมวันพิพิธภัณฑ์สากลผ่าน online interactive map (Ziska, 2020)

จากวิกฤตโควิด-19 อาจดูเหมือนว่าโลกดิจิทัลของพิพิธภัณฑ์กลายเป็นพื้นที่สำคัญขึ้นมาอย่างที่คาดไม่ถึง แต่ในอีกแง่มุมก็เห็นว่าพื้นที่ดิจิทัลของพิพิธภัณฑ์ไม่ได้ตัดขาดกับพื้นที่กายภาพของพิพิธภัณฑ์ หากแต่สัมพันธ์กันอย่างแนบแน่น จากกิจกรรมที่ผ่านมาทั้งการนำชมพิพิธภัณฑ์แบบ live  การชาแลนจ์เลียนแบบภาพวาดในโซเซียลมีเดีย เป็นกลยุทธ์ที่ใช้แนวคิดที่ให้เน้นการเชื่อมโยงระหว่างโลกออนไลน์กับโลกออฟไลน์ของพิพิธภัณฑ์  ตอกย้ำบทบาทและหน้าที่ในการอำนวยความรู้และเชื่อมโยงกับความต้องการสังคมยังไม่หายไปไหนแม้สถานที่จริงจะไม่สามารถทำหน้าที่ได้

นับวันการดำรงสถานะของพิพิธภัณฑ์จะผูกพันกับเทคโนโลยีดิจิทัลมากขึ้นเรื่อยๆ  ขีดความสามารถของเทคโนโลยีดิจิทัลจึงทั้งสร้างโอกาสและท้าทายแนวคิดการทำงานของพิพิธภัณฑ์  พิพิธภัณฑ์พยายามทบทวนและตั้งคำถามกับวัฒนธรรมการทำงานแบบเดิมของตนเอง  ตั้งโจทย์การทำงานที่เท่าทันกับความเปลี่ยนแปลงของสังคม ตอบสนองกับกลุ่มคนที่หลากหลาย  ไม่ว่าจะในโลกออนไลน์และออฟไลน์ก็ตาม บทบาทหน้าที่และคุณค่าของพิพิธภัณฑ์ในวันที่ผู้ชมสามารถแสวงหาความรู้ที่สนใจได้จากที่บ้าน  จึงไม่ได้อยู่แค่การพัฒนาข้อมูลความรู้เกี่ยวกับ “ของ” แต่มุ่งเน้นการพัฒนา “คน” ในสังคมให้เรียนรู้และปรับตัวตลอดเวลา

 

อ้างอิง

กรมศิลปากร. (2015). โครงการจัดทำแหล่งเรียนรู้เสมือนจริงสำหรับพิพิธภัณฑสถานแห่งชาติ. Retrieved from กรมศิลปากร: http://www.virtualmuseum.finearts.go.th/index.php/th/

คเชเนีย ดักซ์ฟิลด์-การ์ยากินา. (2561). มรดกวัฒนธรรมที่ปลายนิ้วสัมผัสในวันที่ "มือถือ" ครองโลก. ใน ดักซ์ฟิลด์-การ์ยากินา, การศึกษาในพิพิธภัณฑ์ไร้กำแพง (หน้า 15-24). กรุงเทพฯ: สถาบันพิพิธภัณฑ์การเรียนรู้แห่งชาติ.

บุญเลิศ อรุณพิบูลย์. (2019, กุมภาพันธ์ 16). แนวปฏิบัติด้านดิจิทัลในงานพิพิธภัณฑ์: สรุปการบรรยาย. Retrieved from ร่วมสร้างสรรค์แบ่งปันความรู้เพื่อสังคมแห่งการเรียนรู้: http://www.thailibrary.in.th/2019/02/16/digital-standards-museum/

ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ. (2551). กรณีศึกษาของ Digitized Thailand. Retrieved from Digitized Thailand: https://sites.google.com/site/digitizedthailand/cases/emuseum

Cascone, S. (2020, April 7). Art World. Retrieved from Art Net News: https://news.artnet.com/art-world/museum-lockdown-impact-survey-1827237?fbclid=IwAR2as6LR9mBaf0X4QQzZYtdyz0S1LrtuwhJce8PzqjVp2aqKMnZoUZ1NVs0

Clough, G. W. (2013). Best of Both Worlds: Museums, Libraries, and Archives in a Digital Age. Retrieved from Smithsonian Institution: https://www.si.edu/bestofbothworlds

Coursera. (2020). MoMA. Retrieved from Coursera: https://www.coursera.org/moma

ICOM. (2020, March 12). News: ICOM. Retrieved from International Council of Museum: https://icom.museum/en/news/how-to-reach-and-engage-your-public-remotely/?fbclid=IwAR0pnmPjHP1fr2Wq8s8Z_mZxCjXmmqGv7M7UgFPOwmKzeX_IXKLKRx1uIKk

International Telecommunication Union. (2019, November 5). Press Release: ITU. Retrieved from ITU: https://www.itu.int/en/mediacentre/Pages/2019-PR19.aspx

NECTEC. (2563, เมษายน 2). ข่าวสาร. Retrieved from NECTEC: https://www.nectec.or.th/news/news-pr-news/navanurak-online-course.html

Rijksmuseum. (2020). Rjksmuseum from home. Retrieved from Rijksmuseum: https://www.rijksmuseum.nl/en/from-home

Urbaneja, M. H. (2014). Open Content Production in Museums: A Discourse and Critical Analysis of the Museum in the Digital Age. Retrieved from Academia: https://www.academia.edu/7661780/Open_content_production_in_museums._A_discourse_and_critical_analysis_of_the_museum_in_the_digital_age

Witcomb, A. (2007). The Materialityof Virtual Technologies: A New Approach to Thinking about the Impact of Multimedia in Museums. In F. C. Kenderdine, Theorizing Digital Cultural Heritage: A Critical Discourse (pp. 35-48). MA: The MIT Press.

Ziska, D. (2020, March 30). Aliiance Blog. Retrieved from American Alliance of Musuems: https://www.aam-us.org/2020/03/30/international-museum-day-2020-goes-digital-and-spotlights-museums-for-equality-diversity-and-inclusion/?fbclid=IwAR3vTEAJPt934lsUL7YIitfzyTo9GgTHNLSDp-t3GsF6muuvk5-Tzs3omIA

เนื้อหาที่เกี่ยวข้อง

Share